
Сьогодні на весь інтернет прогриміла гучна новина – Microsoft придбала в своє володіння компанію ZeniMax Media, фактично ставши одноосібним власником цілої маси студій та ігрових серій, включаючи Dishonored, Wolfenstein, Fallout і The Elder Scrolls.
З такої нагоди до гравців зі зверненням виступив Тодд Говард, керівник і старший продюсер Bethesda Game Studios, залучений в роботу як над The Elder Scrolls, так і над Fallout. Нижче ми наводимо повний текст звернення.
“Мені неймовірно пощастило побудувати всю свою кар’єру в одній з кращих компаній по виробництву ігор в усьому світі.
І допомагали мені на цьому шляху одні з найталановитіших, скромних і натхнених людей, яких тільки можна зустріти. Всі вони – моя сім’я і мої друзі. При цьому я також з радістю працював і виступав в якості партнера для різних ігрових та технічних компаній зі всієї земної кулі. Але найплідніші і близькі стосунки нам вдалося побудувати саме з Microsoft. Сьогодні ми стали їх частиною, і з цього приводу я хочу поділитися власною думкою, щоб пояснити, як до всього цього ставитися і що з себе представляють наші спільні плани.
Шлях розвитку бренду Xbox і нас, Bethesda, багато в чому дуже схожий. З самого початку нашого шляху ми були переважно PC-розробниками. У 1999 році зміни прийшли з двох сторін. По-перше, студія стала частиною ZeniMax Media. А по-друге, Microsoft почала створення своєї першої консольної системи – оригінальної Xbox. Я до сих пір чітко пам’ятаю свою поїздку в Редмонд, де ми обговорювали майбутню консоль і можливість перенести на неї The Elder Scrolls III: Morrowind.
Мене не дуже приваблювала ідея Morrowind на Xbox. Через технічні обмеження, через те, що ми повинні були адаптувати хардкорну рольову гру з PC під контролер і диван з телевізором. Навіть якби у нас все вийшло – чи потрібно взагалі подібне аудиторії?
У Microsoft і тодішньої команди Xbox було чітке бачення, яке з часом я став повністю розділяти. Невже ми не повинні робити все, щоб подарувати яскраві враження максимальній кількості користувачів? Яка різниця, що у вас за екран або на якому пристрої ви натискаєте кнопки? У світі багато людей, які не мають доступу до одних і тих же платформ, і тепер у нас є можливість захопити загальну увагу.
Згодом Morrowind стала однією з найпопулярніших ігор на Xbox, поступаючись лише Halo, ще одному PC-орієнтованого проекту, якому пророкували провал на консольної системі. Подібний успіх вимостив шлях до нашого подальшого розвитку, а також наочно показав – люди тягнуться до подібних ігор незалежно від платформи.
Таким чином з приходом Xbox 360 Microsoft вже чекала нас в якості партнерів. Створюючи Oblivion, замість того, щоб просто перенести на консоль PC-версію, ми дійсно хотіли зробити крок в наступне покоління. Далі, від гри до гри, від Fallout 3 до Skyrim, наша команда і компанія продовжувала рости, згуртовані навколо себе і інші колективи зі схожим підходом до роботи. Ми всі вірили в те, що геймінг повинен охоплювати найширші групи користувачів, що це його фундаментальна мета, і неважливо, де ви хочете грати – на PC, консолях, телефоні або ж в хмарних сервісах.
Кожен консольний цикл знаменував собою новий еволюційний виток. Від підтримки користувальницьких модифікацій на консолях разом з Fallout 4, які сьогодні налічують мільйони завантажень, і до новітніх технологій, на яких зараз будуються системи Xbox Series X і Xbox Series S.
Ці ігрові платформи ідеально оптимізовані для розробки широких і просторих ігрових світів, на яких ми спеціалізуємося, пропонуючи крок вперед не тільки в питаннях графіки, але також центрального процесора і методики завантаження даних. Завдяки цьому ми змогли зробити найбільший крок в розвитку власного рушія з моменту релізу Oblivion, а тепер всі ці технічні рішення знайдуть своє відображення в нашому першому оригінальному IP за цілих 25 років – Starfield, а також очікуваної The Elder Scrolls VI.
Як і на початку наших стосунків, сьогоднішнє партнерство не про одну єдину систему або екран. Ми віримо в справжню силу ігор, їх можливість об’єднувати нас разом, надихати, і дарувати радість. А також ми віримо в те, що в наших силах подарувати це все самим різним людям – з усіх куточків світу, з усіх ігрових систем. Розмір телевізора або монітора не має ніякого значення, так само як і контролер або навіть ваша можливість цим самим контролером користуватися.
Мені складно уявити компанію, яка розділяє схожу філософію більше, ніж колектив Xbox. Наша дружба тягнеться впродовж цілих поколінь. Коли Філ Спенсер і його старші помічники говорять про те, що все роблять виключно для гравців – вони не жартують, для них це справжня пристрасть і щира любов.
У Bethesda нам неймовірно пощастило, тому що ми можемо творити гри, які ми любимо. Нас підтримує аудиторія, яка любить наші ігри настільки ж сильно, як ми самі. Інший раз мені особисто важко прийняти чергову нагороду зі своїм ім’ям, тому що вона належить не тільки мені, вона належить всій нашій команді. Один з таких випадків врізався в пам’ять сильніше інших. Коли в 2016 році я отримував нагороду на конференції GDC за внесок у розвиток ігрової індустрії, я жартома сказав: “Цікаво скількох очок варта ця ачівка?”. Після церемонії до мене підійшли друзі з Microsoft і висловили слова підтримки, а потім пообіцяли відповісти на питання про вартість мого досягнення. Кілька місяців тому вони мені прислали код на гру, яку зробили спеціально для мене, названу в мою честь і доступну тільки на моєму особистому обліковому записі. При запуску вона автоматично розблокувала одне єдине досягнення – “Заслуги за життєві досягнення – 1000 очок”. З того часу ця плашка так і висить в моєму профілі, і всякий раз, коли я на неї натикаюся, у мене не виходить стримувати посмішку.
Час не стоїть на місці. Але попереду ще багато всього, і дуже багато досягнень, які розблокувати належить нам разом з вами. Сподіваюся, на цьому шляху ви будете готові скласти мені компанію.
З найкращими побажаннями, Тодд Говард, Bethesda Game Studios.